Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить? Гайд по игре Prime World. Режимы игры Основные таланты Воеводы

Здравствуйте, друзья! С вами команда Gamebizclub, и, если вы когда-нибудь задались вопросом что прокачивать у Наги в Prime World, то вы попали по адресу. В данной статье вы сможете найти много информации о том, как же играть за Нагу (он же Мастер Клинков).

Начнем с того, что отметим основные особенности этого героя. Нагу можно развивать, делая упор в атаку или в защиту (танк). За счёт способности поглощения здоровья противников, когда часть нанесенного урона возвращается в виде здоровья, и способности уклонения от вражеских атак, этот персонаж может выжить в сложном бою. Он также имеет полезные для танка умения, позволяющие начинать бой, врываться в толпу и выживать. И еще за счет очень большого урона и умения отравлять противников ядом, Мастер Клинков, при правильной прокачке, может стать отличным дд (от английского Damage Dealer).

Из этой статьи вы узнаете:

Умения

Перед тем как начинать качаться за Мастера Клинков, давайте рассмотрим все его таланты.

  • Змеиная Гибкость дает шанс в 20% случаях уклониться и избежать атаки противника. Это одна из основных способностей персонажа, которая повышает живучесть.
  • Смертельный Бросок является активным умением. При использовании этого умения герой прыгает в указанную точку и наносит урон всем на своем пути. Оно помогает догнать противника или избежать боя в заведомо проигрышной ситуации.
  • Улучшением смертельного броска является умение Источающий Яд, которое травит ваших оппонентов после совершения прыжка, снижает их хитрость и наносит физический урон.
  • Способность Зачарованные Клинки позволяет наносить дополнительный магический урон и поглощать здоровье соперника. Повышает вашу живучесть и может здорово помочь в сложной ситуации.
  • Пассивное умение Яд Коварства снова отравляет вашего противника, снижает его Хитрость и Волю, а также наносит физический урон. Это отличная отравляющая способность, которая становится намного полезнее после его улучшения.
  • Парализующие Удары – это улучшение предыдущего таланта, которое снижает скорость отравленного врага. При таком снижении скорости каждому персонажу становится очень трудно сбежать от Мастера Клинков, таким образом, противник становится беспомощным в плане передвижения и может только обороняться.
  • Пассивная способность Многорукий Воин позволяет поразить нескольких врагов с вероятностью 20% в том случае, если вас атаковали. Этот эффект удобно использовать при крупных сражениях, где вокруг вас находится большое количество противников.
  • Боевой Транс – это улучшение предыдущей способности. После срабатывания этого таланта ваше уклонение увеличится на 10% на 4 секунды. Соответственно, чем чаще вы будете бить своих противников, тем больше раз это умение будет срабатывать.
  • Активное умение Гипнотический вызов заставляет всех врагов в радиусе действия атаковать вашего героя и повышает шанс уклонения от атак. Это умение (на игровом сленге «ульта») незаменимо для массовых боев. Его используют для того, чтобы ворваться в толпу врагов или не дать убежать противнику.

Таким образом, пассивные таланты Мастера Клинков являются больше защитными или вспомогательными, а активные направлены на нанесение большого урона. Но эти таланты не помогут вам выиграть, если не использовать вспомогательные умения.

Вспомогательные умения помогут вам сделать упор в атаку или в защиту при развитии вашего героя. И это очень хорошо, потому что у многих героев в Prime World отсутствует такой выбор. Напомним, что герой с развитой защитой называется танком, а герой с уклоном в атаку называется дд, и перейдем к особенностям данных направлений.

Защитное направление – танк

Основные параметры, которые необходимо развивать сразу после покупки Мастера Клинков и выбора защитного пути развития – это Стойкость и Воля. Также Наге-танку необходимы таланты, направленные на поглощение здоровья противников и на собственную регенерацию. Свободные слоты можно пустить на развитие силы для увеличения вашей атаки. В результате такой комбинации вы получите верткого и живучего героя, который вдобавок будет «красть» здоровье. Минусом может служить невысокий урон, который компенсируется частым срабатыванием таланта Многорукий Воин. Применение Гипнотического Вызова в этой раскачке может существенно помочь как вам, так и команде в «выносе» вражеских героев и юнитов.

Логика прокачки Наги в защитном направлении (в танка) заключается в том, что практически все дополнительные таланты нужно брать на восстановление здоровья и энергии, «кражу» здоровья, на увеличение стойкости и воли и в крайнем случае увеличивающие силу. Полученные плюсы от достижения уровней нужно также вкладывать в волю. Таким образом, уничтожить вашего персонажа будет достаточно тяжело в любом бою, а противостоять можно будет только издалека. Нага-танк практически идеальный билд, где всё решают прямота рук и грамотность подбора талантов.

Атакующее направление – дд

При выборе атакующего пути развития, вам нужно сконцентрироваться на увеличении урона, наносимого мечами, и развитии таких параметров, как Сила, Хитрость и Проворство. Мастеру Мечей, направленному на нанесение высокого урона необходимы таланты, которые увеличивают урон и шанс критического удара.

Нага с упором в атаку – это хардкорный вариант, который подойдет далеко не всем. Так как основной упор идет в атаку, то защита, регенерация и выживаемость не прокачиваются. Однако это компенсируется тем, что вы очень быстро сможете «вынести» практически любого оппонента использовав Смертельный Бросок. Как говорится, только дамаг, только хардкор. И здесь залогом победы, помимо соответствующего набора талантов, станет ваша прямота рук и тактическое мышление. Вы можете либо бить из-за спины и избегать дальних атак, либо врываться в толпу врагов и выкашивать всех с надеждой самому не быть отлупленным быстро.

В рамках этой статьи мы представили 2 классических типа развития героя. Выбирать таланты можете самостоятельно, общие принципы мы рассказали. Также никто не запрещает вам экспериментировать и составлять «гибридные» раскачки – всё в ваших руках. А теперь дадим пару советов по эффективной игре.

Варианты развития

Тактика игры за Мастера Клинков заключается в том, чтобы получать большое количество очков опыта на начальной стадии игры. Этот герой относится к группе поддержки (керри). На начальном этапе вы должны сосредоточиться на быстром получении опыта. Существует несколько вариантов по быстрому развитию.

  • Держать линию

Первый вариант – это пойти на линию одному (на игровом сленге соло лайн) и аккуратно добивать всех юнитов противника. Такая ситуация не всегда возможна. Если вы вынуждены стоять на линии с союзником, который также нуждается в прокачке, то лучше пойти в лес и лупить нейтральных монстров. Знайте, что на начальной стадии лучше всего стоять на линии с персонажем поддержки, который сможет вовремя вас вылечить.

  • Пойти в лес

Второй вариант – это сразу после начала игры Мастер Клинков может качаться в лесу. Для этого следует прокачать талант «Зачарованные клинки», чтобы не быть уничтоженным быстро от атаки лесных монстров. Когда вам будут доступны таланты второй линии качайте сразу же «Многорукий воин» для атаки по нескольким монстрам сразу. Дальнейшее развитие на ваше усмотрение, но в лесу всегда будут полезны любые таланты, направленные на кражу здоровья. Советуем выходить из леса и помогать союзникам в том случае, если их начинает поджимать противник. Это вариант более предпочтительный, чем стараться держать линию в одиночку.

На более поздних этапах игры ваша цель – участие в групповых битвах. Основной целью здесь является использование «Гипнотического вызова» при наличии рядом с вами трех и более вражеских героев. В тот момент, когда вражеские герои будут вас атаковать, ваша команда должна помочь их уничтожить. Если уничтожить их не получается, используйте рывок, отбегайте на безопасное расстояние и восстанавливайте здоровье. А в спокойные моменты продолжайте набирать боевой опыт на лесных монстрах.

В итоге

Нага или Мастер Клинков при правильном подходе оказывается очень полезным персонажем. Это отличный боец и танк, который имеет множество вариантов развития. Советуем не бояться экспериментов и пробовать свои варианты. В рамках этой статьи мы представили стандартный гайд по Наге для людей, который никогда не играли за этого персонажа. В планах другие гайды и пособия по Prime World, поэтому подписывайтесь и получайте свежие статьи на тему игры сразу после их выхода. Всем пока.

Описание героя

Доктрину с детства увлекала алхимия. Ещё будучи маленькой, она набирала себе «лаборантов» из любимых кукол и вместе с ними пыталась проводить свои первые опыты по извлечению философского камня из подручного мусора. А как только девочка научилась читать, она стала с жадностью изучать литературу по любимой теме. Постоянные эксперименты, сопровождающиеся взрывами, не принесли ей особой популярности среди сверстниц, зато мальчики тянулись к Доктрине. Она и не возражала: с ними было интереснее, обсуждать танцы и наряды девочку никогда не тянуло.

В школе она училась блестяще. Девушку заметили и предложили продолжить обучение по любимому предмету в лучшем университете. Она с радостью согласилась и снова набросилась на знания, показывая превосходные результаты как в любимом предмете, так и в обучении в целом. А на одной из лабораторных работ она встретила студента с факультета механики. Доктрина, с детства окруженная мальчиками, но рассматривавшая их исключительно как друзей, наконец-то влюбилась.

Все было замечательно и дело шло к свадьбе - ровно до того момента, как девушка узнала, что её жених считает, что после свадьбы его жена должна сидеть дома и хранить семейный очаг, а не ставить взрывоопасные опыты в лабораториях. Разочаровавшись в своём избраннике, она рассталась с ним пошла искать работу в любимой профессии.

Тут ей тоже не повезло. Отношение к женщине в алхимической лаборатории у всех работодателей было одинаково небрежным - мол, скоро выскочишь замуж и бросишь работу. Она уже было отчаялась, но тут в ней что-то проснулось. Доктрина услышала Зов Прайма.

Самая интересная алхимическая реакция - это реакция человеческого тела на большую дозу прайма. Девушка не могла думать ни о чём, кроме процесса изменения организма, который происходит после того, как прайм берётся менять человека. Решение пришло быстро: пойти к вербовщикам и принять прайм. В конце концов, даже в случае смерти Доктрина получит новый алхимический опыт. Это её вполне устраивало.

Суровые вербовщики, привыкшие к людям, приходящим для того, чтобы поставить над собой смертельный эксперимент, опешили, увидев девушку, и пытались её отговорить. В самом деле, прайм делает из человека героя только на основе его собственных душевных качеств - все женщины-герои очень специфичны и специализируются на Милосердии, Кокетстве или контакте с дикой природой. Ну куда она лезет со своими формулами?

Отговорить Доктрину было невозможно. Девушка положила на стол свой каталист - куклу из детства, первого партнёра по экспериментам. И немедленно выпила прайм.

Очнулась она уже в статусе героя и была вполне себе счастлива: наконец-то она смогла доказать людям, что главное в человеке - это личность, а все стереотипы и предрассудки совершенно бесполезны и глупы. Она стала символом обновленной Империи. Империи, в которой о человека судят в первую очередь по способностям. А заодно получила настолько выдающуюся силу, что научилась на время создавать собственных клонов - она всегда хотела встретить похожих на себя женщин. Прайм исполнил её желание.

Война - вот самое перспективное направление для алхимика. Взрывчатые вещества и сильные кислоты - всё это Доктрина использует без оглядки на технику безопасности. И ей это нравится.

Нанося врагам урон едкими веществами и замедляя их порционным клеем, Доктрина дистиллирует из вражеских героев ингредиенты и фракции прайма, необходимые для создания клонов при помощи начертательной алхимии. Верно нарисовав алхимический круг, она окажется в нужное время в нужном месте и обрушит всю мощь алхимии на головы врагов.

Таланты героя

За каждое удачное применение таланта или против вражеского героя героиня получает один из уникальных ингредиентов: Серу или Ртуть. Находясь в Алхимическом круге с 2 ингредиентами, героиня автоматически призывает своего клона соответствующего последнему полученному ингредиенту. Атаки Серы наносят физический урон, а Ртути - магический.

Доктрина бросает флакон с едким веществом и на несколько секунд создаёт область, попав в которую враги получают физический урон в течение некоторого времени. Движущиеся враги, находящиеся в области едкого вещества, получают в 2 раза больший урон. После изучения улучшающего таланта «Особые ферменты» создаваемая едким веществом область постепенно увеличивается в размерах.

Доктрина бросает флакон с клейкой жидкостью в указанном направлении. Враги, попавшие в коническую область поражения «Порции клея» , получают магический урон и в течение некоторого времени каждую секунду теряют 10% Скорости передвижения. При использовании с родной земли начальный и максимальный эффект замедления возрастают. После изучения улучшающего таланта «Активные соединения» враги, попавшие под воздействие «Порции клея» рядом с разбившимся флаконом, в течение нескольких секунд не могут использовать таланты.

Доктрина создает в указанном месте Алхимический круг либо переносится в уже созданный. При перемещении время подготовки и восстановления таланта зависят от удаленности Алхимического круга. Если указываемая цель находится на родной земле, героиня восстанавливает часть своего Здоровья. После изучения улучшающего таланта «Побочный эффект» , находясь в Алхимическом круге, героиня каждую секунду восстанавливает небольшое количество Энергии.

Призванный клон атакует вражеского героя. Клон, призванный Серой, наносит цели огромный физический урон. Клон, призванный Ртутью, в течение нескольких секунд не позволяет цели совершать какие-либо действия. Время бездействия цели растет с уменьшением соотношения текущего Здоровья Доктрины и цели, а так же увеличивает проворство героя (от разума) на 6 секунд. После изучения улучшающего таланта «Катализатор» время восстановления таланта «Мощь алхимии» значительно сокращается.

Описание роли героя

Силовая Доктрина это герой роли убийца.

Убийцы - это герои, которые могут очень быстро наносит огромный урон, но при этом имеют мало брони вследствие чего очень быстро умирают.

Но это еще не все, так же как и у Молниеносный/Громовержец, Доктрина имеет роль не только Убийцы но еще и Кэрри.

Кэрри - это герой, который должен выйти в перекач и вытащить свою команду к победе, основной урон идет с авто-атаки. Эта роль относится для Разумной Доктрины.

1. В случае если вражеский мидер ведет себя слишком агрессивно, к примеру крио или демон. И не позволяют подойти к вражеской башне, тогда советую поставить алхимические круги вот так:

Данная система кругов позволяет уйти от ганков способом моментальным телепортированием, так как круги расположены рядом друг с другом. Так же это позволяет постоянно регенерировать энергию.

2. В данном случае ставим круги так если вражеский мидер остался под своей башней, и не пытается вытеснить вас с центрально флага.

На данной системе мы видим, что один из алхимических кругов расположен рядом с вражеской башней это позволяет моментально телепортироваться и наносить смертельное ранение врагу.

Силовой билд Доктрины и тактика игры

В первую очередь силовой билд увеличивает урон от талантов мощь алхимии и едкое вещество так же растет немного урон от клона призванного Серой. Силовой билд популярен так как мощь алхимии наносит мгновенный большой урон из клона Серы, поэтому его относят к роли Убийца. Но кроме ультмейта героя есть едкое вещество которое хорошо наносит урон в мид гейме и только растет к конце боя, это позволяет уверено чувствовать в замесах и без ульты, а клон дополняет ее урон своим.

Довольно стандартный билд в силу отличается только великим превосходством, природной и всесторонней регенерацией. Великое превосходство помогает еще быстрее убивать мобов так как в начале урон от едкого вещества очень мал. Регенерация помогает восстановить здоровье не уходя на точку возрождения (так же вместо всесторонней регенераций можно поставить или , или заменить легендарное здоровье на 6 строке на

Этот билд сделан в кд в основном нечего особенного, но когда играешь на высоких рейтингах у вражеских героев появляется вторая жизнь из комплекта бессмертие. И с ульты нельзя забрать вражеского героя, поэтому делают ее в кд для более частого использования. Минус тут в том, что теряется урон от ульты.

Билды для новичков

Тут я показываю основные билды для новичков у которых нету еще достаточно сильных талантов высокой мощи (в сумме будет два билда: синий и фиолетовый)

Тут присутствует регенерация энергии так как Доктрина с маленькой мощью сильно проседает по энергии и к моменту взятия ультмейта обычно у вас нету энергии на него (этот билд исправляет эту проблему). Так же он не лишен здоровья что тоже необходимо Доктрине особенно сейчас когда даже на наемниках могут попадаться Герои с мощью 1800 (хотя сколько бы здоровья не было от такого нечего не спасет). Думаю такой билд хорошо подойдет маломощному герою.

Скорей всего самый практичный билд, из всех ниже указанных. Так же хочу обратить внимание на талант великое превосходство Доктрина как силовая так и разумная в начале наносит маленький урон, и поэтому этот талан компенсирует недостающий урон по мобам для быстрого кача.

Там неплохой урон от аа, а так же пробив почти равный 60%. Здоровья тоже хватает. Так же присутствует которое нужно практически всем аа. Комплект бессмертия я более подробно объясню в 6 разделе данного Гайда. Ботинки стоят на третьей ступени, так как на четверной слишком нужные таланты, потеря которых очень сильно понизит полезность разумной Доктрины.

В данном билде изменены несколько талантов 5-ой строки. Бомбочка нормализует потерю хитрости и увеличивает пробой от аа. Так же присутствует Жезл, который увеличивает разум и дает немного кражи здоровья.

Тут билд в проворство. Достаточно здоровья что бы обмениваться ударами со вражескими героями, так же присутствует которое помогает дополнительно восстанавливать здоровье не используя телепорт. Так же достаточно проворства и хитрости для пробива защиты, и хороший прибавка к разуму от соответствующих талантов. Бессмертие лично я думаю без этого не как так как проворство и здоровье, нужны разумно-проворной Доктрине.

В билдах стоят его можно поменять на то уменьшит мощь но увеличит разум а соответственно и урон от аа.

Так же не стоит и забывать, что в Prime World можно создавать и свои билды основываясь на своем опыте. Я хочу сказать, что билды выложенные выше есть только примером и идеальны только для меня.

билды для новичков

Давайте рассмотри маломощные билды Разумной Доктрины: (их будет два синий и фиолетовый)

Тут нету нечего необычного все эти таланты регулярно выпадают из боя или кузницы. Не думаю что стоит их описывать тут и так все ясно. Нормально здоровья и разума и пробив не отстает.

Тут есть много полезных талантов. К примеру талант (для меня это спорный талант, так как у Доктрины есть порция клея которая так же замедляет противника. Еще присутствует (из-за недостаточного пробоя компенсирует его). Так же большинство фиолетовых талантов можно заменить на синие. Ну и что бы стать фиолетовым а это надо 1600 мощи без улучшения талантов не обойтись.

Еще уделите свое внимание что для данных билдов я не использовал очки уровня, а так же не улучшал таланты (обычно синие таланты не улучшают так как их быстро потом заменяют на более сильные).

Так же не стоит и забывать, что в Prime World можно создавать и свои билды основываясь на своем опыте. Я хочу сказать, что билды выложенные выше есть только примером и идеальны только для меня.

Тактика игры против мидеров

В самом начале просим зуммера дать звезды (для голд пака). Вначале урон у Доктрины будет маленький поэтому что бы его компенсировать изучаем великое превосходство используем едкое вещество на мобах и стараемся добивать их. С моментом получения порция клея начинаем по немного убивать противника. Кстати насчет свитков свитки ей подходят абсолютно все даже клон.
Крио - неприятный противник, так как есть ледяной доспех и оковы. Как только Крио захочет положить свои оковы отходите киньте порцию клея и отходите, если у клея есть улучшение и оно сработало на крио можно сделать одну аа и отойти (урон полученный талантом непреступный холод вы получите урон от своей атаки и ваши мобы начнут бить Крио если еще будут живи). Ультмейт у Крио сильная так что ганкать легче в паре с кем то.
Лиса - из-за таланта ветер и искры не стоит подходить к своим мобам и вам перепадет. Ее ультмейт для нас не опасен, можно спокойно телепортнутся в алхимический круг за зоной действия ее ультмейта. Убить тяжело, так как есть инвиз, поэтому стоит потратиться на фонарь (который можно купить на точке возрождения и в лесном домике за 150 прайма).
Краска - Силовая и разумная… Силовая опасна своими кроликами они много наносят урона и далеко бегут (но у Доктрины есть алхимический круг, чем можно воспользоваться и пока кд у кроля использовать клей и побить ее). У разумной будет труднее так как она хорошо лечиться своим талантом цвет жизни и основной урон идет от аа. Но сильной угрозы она не представляет можно телепортнутся в круг или не подходить и убивать мобов.
Бард - в начале он опасный противник так как боевой мотив летит далеко и бьет сильно, а у вас только едкое вещество которое в разумной сборке бесполезное полностью. Поэтому Бард быстро загонит вас под башню, и вы просядете по прайму, а Бард будет в перекаче. Так что как только появится ультмейт зовите ганкера на помощь, затем телепортируйтесь к Барду через алхимический круг используйте порция клея и после контроля ганкера нанесите свой ультмейт и едкое вещество .
Гром - не дать захватить ему флаг и не стоять рядом с мобами (что бы избежать цепной атаки вражеского героя). Противник опасен, так как от молота нельзя сделать телепортацию он вас достанет в любом уголке карты. А замедление будет только на руку Грому поэтому быть очень осторожным надо и не попадаться под молот.
Ведьма - если силовая к мобам подходить не рекомендуется. Если разумная можно стоять и немного бить ее с помощью талантов. Забрать тоже тяжело так как талант магический форсаж снимает и делает ее невосприимчивой к контролю (к замедлениям к станам и прочим талантам которые могут прекратить действие Ведьмы).
Демон - против него стоять не рекомендую хоть силовой, хоть разумный оба опасны. Демон забираем быстрее мобов в любом случае. И подойти к нему тяжело.
Фикси - тоже опасный герой так как не дает подходить к себе до изучения порция клея . Не рекомендую.
Маг - и тоже против него не рекомендую стоять так как его метеор забираем мобов в считанные секунды. Есть плюс так как у него все таланты со временем применения это значит что пока он колдует можно нанести несколько аа и телепортнутся на алхимический круг назад.

Так же если не получается стоять против вражеского героя попросите поменяться лайнами с другими героями так же как и с силовой в просевшем по прайму состоянием будет мало пользы.

Участие в битве 5vs5 (замесы)

Начнем с того что Разумная Доктрина это кэрри, а это значит что основной урон будет наносится от аа, а не от ультмейта. Ультмейт останавливает вражескую цель не позволяя двигаться и атаковать других, при этом проворство Доктрины растет от разума. Так же у нее увеличен урон от таланта порция клея , а так же урон от клона (ртуть). Талант едкое вещество не стоит вынимать как первый так и его улучшение (да урон маленький по сравнению с Силовой Доктриной но двойной урон по всем врагам тоже полезен). В любом случае у Разумной Доктрины больше контроля чем у Силовой. Тут так же стоит смотреть на ситуацию и использовать ультмейт на опасном противнике (и так же не в коем случае не на Героях типа ""танк""). Использовать алхимический круг до замеса не рекомендую так как после использования ультмейта пропадает ваш клон (а это - ваш урон по врагу). В начале надо кидать едкое вещество затем порцию клея потом уже использовать ультмейт поставить алхимический круг (для вашего клона). И смотреть на свое усмотрение если вам не начали давать контроль или вообще бить то отходить от танков далеко не стоит. Разумная Доктрина все еще остается не менее ватной чем Силовая и поэтому ее убить не составит труда другим убийцам.

Полезные комплекты талантов

Тут я перечислю, объясню несколько полезных комплектов для Доктрины, но а вставлять или нет в героя решайте сами.

Первым комплектом будет «бессмертие»

Комплект данных талантов позволяет через 3 секунды после своей гибели герой автоматически возродится на месте смерти с 750 Здоровья. Время восстановления способности - 120секунд (При заточке таланта острие жизни на +5 герой возрождается с 950 Здоровья). Начинает работать после изучения всех 4 талантов (как узнать о действии вокруг героя появятся черные перья или на панели над линией здоровья появилась иконка).

Ну а теперь о Доктрине. Данный сет можно вставить и силовой и разумной Доктрине но силовая теряет свою мощь и обычно из всех талантов вставляют своевременный выбор так как это талант единственный что добавляет силу (если вставить остальные теряется место для более важных и полезных талантов). Лучше всего бессмертие подходит разумной Доктрине, так как основной урон идет от аа (данные таланты увеличивают проворство и дают вторую жизнь).

Общие термины

Тут я поясню значение некоторых слов которые могут быть не понятны новичкам в данной области игры. А то есть MOBA (Multiplayer Online Battle Arena):

  1. Хп - это здоровье героя.
  2. Мп - это мана героя (в prime world это энергия).
  3. Тп - это телепортация с помощью свитка или классового таланта.
  4. аа - это авто-атака. Наносится обычной атакой с руки героя.
  5. билд - это набор ваших талантов.
  6. кд - (Colldown) время до восстановления активных или неактивных (которые срабатывают в нужный момент) талантов.
  7. сет - это комплект вещей которые дают дополнительные возможности при полной сборке (в данном случае при сочетании нескольких талантов например бессмертие (которое описано выше).
  8. Гайд - руководство, в котором описана последовательность действий для достижения определенной цели.
В данном Гайде я не использовал такие сокращения для того что бы новичку было более понятно.

Может быть есть еще полезные сборки буду выслушивать в комментариях и добавлять в Гайд для более полного описания.

Так же оставляйте просто свои комментарии о данном Гайде.

За прошедший год, а сегодня предлагаем вам первую часть руководства для новичков, посвященную режиму «Пограничье» , который в данный момент служит основным занятием в игре.

Первые шаги

После регистрации и установки игры вам нужно выбрать сторону конфликта: технологическую Империю Доктов или магическое Королевство Адорнии. Отличия между ними, не считая нескольких уникальных героев, косметические, так что выбор за вами.

Затем вам предложат выполнить несколько обучающих заданий, чтобы освоиться с интерфейсом и заработать начальный капитал. В том числе вы сразитесь в режиме «Пограничье» против компьютерных соперников. Обязательно повторите такую тренировку несколько раз, чтобы получить наглядное представление об этом режиме и его правилах. Наиболее простыми для освоения из начальных героев являются «Егерь» (он же «Танцующий с волками» ) и «Огненная лиса» («Рыжий хвост» ).

Если вы уже играли в DotA , League of Legends и другие похожие проекты, суть вам будет знакома. В бою сталкиваются по пять героев с каждой стороны, ведомых игроками. Они должны разрушить вражескую цитадель, находящуюся в противоположном углу карты. Между базами проложены три дороги, защищенные тремя рядами башен с каждой стороны от протекающей посередине реки (так называемые «линии»).

Время от времени твердыни отправляют равноценные отряды солдат («крипов» на игровом жаргоне) по каждой линии к базе соперника, и задача игроков - обеспечить преимущество своим войскам хотя бы на одном из участков фронта и разрушить вражеские башни, чтобоы добраться до базы.

У каждой башни стоит флаг, который может поднять как мощный солдат, так и герой. Это превращает землю вокруг в «родную» для одной из сторон, что дает преимущество героям, пока они на ней находятся. Кроме того, на «родную землю» можно телепортироваться откуда угодно (последняя кнопка на панели умений). Если флаг находится под прикрытием башни, нужно сперва ее уничтожить. Впрочем, превращать всю землю на линии в родную необязательно, базу можно уничтожить и без этого.

Главное - прокачка!

За разрушение башен, убийство вражеских крипов и героев, и просто за нахождение в бою игроки зарабатывают прайм. Это ресурс, который тратится на изучение талантов героя. Каждый выученный талант дает персонажу новое активное или пассивное умение, и повышает его уровень, что дает прибавку к каждой основной характеристике. Чем быстрее ваш герой получает уровни, тем больше ваше преимущество над вражеской командой.

Между линиями расположен лес, населенный нейтральными монстрами «чудью», убийство которых служит дополнительным источником прайма.Учтите - уйдя в лес, вы не сможете сдерживать противника на передовой. Так что перед началом боя договоритесь в чате на экране загрузки, кто займет каждую из трех линий, кто пойдет в лес, а кто займется сотворением ценных свитков для себя и напарников, играя «в шарики» на базе (доска с ними находится возле точки возрождения). Частенько бывает так, что «шарики» и лес остаются пустыми, и все игроки выходят на линии, чтобы побыстрее пробиться к вражеской базе.

Основной источник прайма - убийство (а не просто атака!) вражеских солдат. Обязательно добивайте их! За убийство героев прайма получаешь гораздо больше, но легко самому стать добычей - некоторые классы в дуэли гораздо сильнее других. Так что в первых ваших сражениях с живыми противниками отправляйтесь на ту линию, где уже находится кто-то из вашей команды - вдвоем победить легче.

Кроме того, чем выше ваш уровень, тем дольше придется ждать возрождения, и если под конец матча хотя бы половина команды отправится на «скамейку запасных», противник такую отличную возможность не упустит. Поэтому своей жизнью следует дорожить, не лезть против превосходящих сил и не давать противнику стать сильнее за ваш счет.

Если здоровье на исходе - отойдите на свою территорию и подождите, пока оно восстановится или телепортируйтесь на базу, где вылечитесь почти моментально. И, конечно, не забывайте изучать таланты, дающие регенерацию и кражу здоровья у врагов.

Продавливаем оборону

Постоянные схватки идут за флагшток по центру реки, не защищенный башнями, но даже если враги его захватят, ничего страшного - ощутимого преимущества сразу они не получат. Будет возможность - отобьете.

Не пытайтесь в одиночку бить башни - дождитесь, пока подойдет очередной отряд дружественных солдат и вместе с ними расправьтесь с подошедшими крипами противника. Затем, пока ваши войска принимают на себя огонь, атакуйте башню. Как только солдаты будут уничтожены, отходите на безопасное расстояние, иначе башня примется за вас, а бьет она очень больно.

Кроме того, башня переключается на вас, игнорируя солдат, если вы бьете вражеского героя, находящегося рядом с ней. Но это стоит использовать и в своих целях. Например, с героями, атакующими по площади, персонажам ближнего боя в начале сражения приходится нелегко. Заманите такого поближе, и пусть он зацепит вас своей массовой атакой: башня сразу же переключится на наглеца, а вы поддержите ее, желательно способностью, которая заставит врага на некоторое время застыть на месте под огнем.

Еще башня переключается на вас, если в союзном отряде остался только осадный крип. Выглядят они как робот и красный демон соответственно, и выходят с базы не каждую волну, зато помогают проломить вражескую оборону - как раз они умеют поднимать флаги, и наносят сильный урон зданиям. Если все остальные крипы погибли, оставляйте такого в гордом одиночестве и отступайте. Если только башня не будет вот-вот разрушена и тогда стоит прийти на помощь.

Когда вам удалось наконец вынудить противника уйти с линии, есть несколько вариантов дальнейших действий. Остаться на линии и продолжить наращивать преимущество, уйти в лес и прокачаться на чуди или перейти на другую линию и помочь союзникам - перед выбором сверьтесь с положением дел по мини-карте.

Это вообще очень важный инструмент, ведь враги тоже не сидят на месте, они постоянно перемещаются между линями через лес или по реке и заходят к вам с тыла. Внимательно следите за их передвижениями, и это не раз спасет вам жизнь. Кроме того, вы можете предупреждать друзей о приближении противника, начертив им маршрут передвижения вражеских героев на миникарте (зажав клавишу Alt).

Существует ряд героев, способных благодаря особым талантам оставаться невидимым для соперника. Их не видно не только на мини-карте, но даже рядом, пока они вас не ударят. Однако любая дружественная башня обнаруживает невидимок в определенном радиусе, помните об этом.

В лесу, помимо чуди, находятся магазинчики, в которых можно купить зелья для восстановления здоровья, маны и так далее. Здесь же продаются зелья, помогающие увидеть вражеских героев, если те подошли к вам близко. Но они не дешевы, особенно на начальной стадии боя, так что не надо сразу тратить на них драгоценный прайм. Лучше купить и расставить несколько «глаз», обнаруживающих невидимок, в стратегически важных местах, и тем самым видеть перемещение противника. Со временем, правда, они исчезают.

Еще на протяжении боя в двух местах на реке появляются случайным образом глифы - яркие значки, дающие бонусы на определенное время. Всего есть четыре глифа: один увеличивает урон персонажа, другой его скорость, третий сокращает время восстановления талантов, а четвертый дает невидимость. На местах появления глифов также стоит ставить «глаза», чтобы видеть, когда они восстановятся.

Финальный штурм

Под конец сражения наступает момент, когда большая часть башен разрушена и остается только уничтожить цитадель противника. Пробежки в одиночку становятся небезопасны и малоэффективны (умрете - надолго оставите товарищей в меньшинстве), и тогда вся команда собирается в группу, чтобы пойти стенка на стенку. В таких массовых боях первым начинает наиболее защищенный персонаж («танк»), влетая в группу недругов, за ним следуют «штурмовики», их огнем поддерживают герои дальнего боя, а игроки поддержки помогают союзникам, насылая различные эффекты на противников и подлечивая товарищей.

В первую очередь необходимо атаковать не вражеского танка, а наиболее хрупкого противника, например, мага. Потом по очереди сосредотачивайте атаки на остальных врагах, а тяжеловеса уничтожать в последнюю очередь. Если же обе группы медлят с нападением, не всегда стоит начинать сражение самому. Лучше уйти в лес и уничтожать чудь, получая ценный прайм.

Еще вместо участия в общем побоище можно пойти на хитрость: пока ваши напарники отвлекают неприятеля, вы атакуете его главное здание в одиночку - при высоком уровне героя это вполне реально.

Охота на Горыныча

Сильнейший среди чуди - трехголовый дракон «Горыныч», для уничтожения которого потребуются усилия всех игроков. Только ближе к максимальному уровню героя получится одолеть его в одиночку, получив достижение «Живая Легенда». При этом большую порцию прайма все равно получит вся команда! В финале матча после массовой стычки оставшиеся в живых герои иногда бегут бить Горыныча, пока вражеская команда ждет возрождения. Но если ваш персонаж уцелел или воскрес раньше остальных, можно попытаться «украсть» его у неприятеля, нанеся последний удар по монстру.

Проще всего это сделать следующим образом: забегите на вершину пещеры Горыныча и поставьте «глаз» радом с монстром, чтобы увидеть его количество жизни, не показываясь противнику. Держать «глаз» возле Горыныча вообще полезно, чтобы не только вовремя заметить попытку вражеской команды убить его, но и предотвращать внезапные нападения с флангов. Когда враги почти уже убьют трехголового, атакуйте его сами. Не каждым героем можно без труда добить дракона, но в случае успеха вы очень сильно насолите врагам и порадуете товарищец. Главное, успейте потом сбежать с помощью свитка или телепорта.

В завершение - еще несколько советов. Никогда не стойте на месте, каждая минута на поле боя должна быть потрачена с пользой. Внимательно читайте описание талантов, прежде чем их купить, не тратьте прайм зазря. Продумайте перед боем, в каком порядке вы их будете изучать, особенно самые мощные, на последней строке - каждый из них очень дорог, но и силен.

Не бойтесь менять продуманную стратегию на лету - например, если в бою вам особенно докучают маги, в первую очередь открывайте таланты, усиливающие Волю. Вообще всегда полезно иметь несколько запасных талантов наготове, на случай неожиданностей. Пользуйтесь Skype и аналогичными программами для голосовой координации действий команды.

Надеемся, наши советы помогут вам на первых порах. Желаем удачи и до встречи в бою!

С каждым новым уровнем и с каждым новым полученным героем, попутно читая заметки к патчам и обновлениям, я все чаще воздеваю руки к небесам и спрашиваю у них: какой Чуди? В игре я провела пока не слишком много времени, поэтому, как говорится, что вижу, то пою.

Во-первых, герои. Несколько из них, способные стать сплошной занозой в заднице, описаны ниже.

Невидимка, она же Тень

Она же – Королева Западла.

Насчет DotA или HoN не скажу, тамошних бойцов я еще не изучила, но вот в LoL есть персонаж по имени Эвелина – ассасинша, одна из абилок которой вызывает у команды противника перманентное FFFUUUUUUU~. На первом уровне с помощью этой способности Эвелина проводит в невидимости 10 секунд, на последнем – полминуты, и этого уже хватает для нешуточных проблем, поскольку даже с чудо-зельем, которое помогает увидеть Эвелинку, обычно, когда видишь ее, крадущуюся к тебе сзади, оказывается уже слишком поздно. И для игры типа LoL полминуты – это дофига времени: можно успеть пробежать через всю арену и успеть изрядно напакостить исподтишка.

А теперь представьте себе персонажа, у которого невидимость – это уникальная пассивка. Персонаж, который невидим по умолчанию всегда, когда не атакует, плюс к тому дополнительно может уходить в невидимость в любой момент по желанию левой пятки, благодаря дополнительной абилке, плюс к тому – автоматически уходит в невидимость, если здоровье опускается ниже заданной отметки.

В первых двух случаях просто постоянно надо жить в ожидании западла. В последнем – просто добивание этой мамзели становится практически невозможным, потому что из невидимости она не выйдет, пока не атакует, а когда здоровья у тебя на два миллиметра – атаковать станет только маньяк-самоубийца.

Помимо того, возможно, это баг, но из-за возможности уходить в невидимость по поводу и без на Королеву Западла в принципе практически не действуют заклинания контроля. В слабой надежде, что получится поставить точку в жизни Тени/Невидимки, к примеру, Крио/Вьюга превращает жертву в глыбу льда, но что мы дальше видим? HP Тени падают ниже определенного уровня, Тень уходит в тень – и имела она эту заморозку, пардоньте, в виду. Разобраться с ней, пожалуй, под силу только Безликому/Белой Маске.

Безликий, он же Белая Маска

Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить?


Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить?

Он же – Король Западла, достойный сидеть по левую руку Невидимки/Тени .

Снова привет LoL и тамошней способности «flash», которая перезаряжается по три минуты. Привет этот передает обычный рядовой талант под названием «Мерцание», который мгновенно переносит Безликого туда, куда ему надо. Плюс к тому – дамажит по площади. Плюс к тому – ослепляет. Эй, мне одной кажется, что все это СЛИШКОМ жирно для того, чтобы уживаться в рамках одной абилки? Один только флеш стоит уже очень дорогого, а с такими надстройками это уже крайне несправедливо.

«Ульта» Безликого – еще один повод задуматься над тем, что разработчики со слезами и страданиями судорожно выпиливали и недовыпилили кнопку «убить всех». «Убить всех» в данном случае было замаскировано под «Лик смерти» (в модификации – «Леденящий ужас»). Итак, загибаем пальцы. Во-первых – оглушение. Во-вторых – неопределенной длительности молчанка. В-третьих, на протяжении 5 секунд гарантированно наносятся только криты, а также перезаряжаются все другие способности.

Наконец, третий (по совместительству первый) веселенький талант – «Добивающий удар». Если ЛЮБОЙ урон опускает здоровье врага ниже критической отметки, враг помирает.

Итого – снова смотрим, что мы имеем. Мы имеем героя, который может мгновенно телепортироваться к нам через половину экрана и ослепить нас. Потом следующей же абилкой оглушить и заткнуть. Потом в течение пяти секунд долбить нас с 200% уроном всеми доступными средствами. Плюс добивающий удар. В общем, если рядом с вами оказывается Безликий – это фактически приговор, потому что убежать от него невозможно в принципе. Играя той же Вьюгой, я лелеяла надежду на то, что «сало» сбросится хоть на секундочку, чтобы можно было застанить врага и убежать, но это оказалось невозможно: Безликий держит врага почти постоянно в оглушении и онемении и мгновенно догоняет с целью добить.

В том же LoL при равенстве уровней в битве один на один шанс выжить есть практически всегда.

Крио, она же Вьюга

Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить?


Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить?

Опять же, проводя параллели с LoL, это такая прикольная смесь из Тимо, Гангпланка и любого чемпиона, обладающего станом.

Кто из любителей жанра не мечтал об абилке, которая бы в течение практически десяти секунд обильно дамажила по площади, равной по ширине всей линии ? Из этого можно получить неплохую такую ульту. Стоит вспомнить, к примеру, ульту Гангпланка, где охватывается примерно такая же площадь, и находящимся на ней героям падают на головы тяжелые взрывающиеся предметы. Длится это буйство секунд пять, снаряды сбрасываются рандомно и могут еще не угодить врагу в тыкву. А у Вьюги попадание стопроцентно гарантированное. И это – та-да-да-дам – абилка, доступная на первом же уровне. Нравится?

Это еще не все. Есть еще одна абилка, гадкая как яд Тимо или Твитча, который покусывает пару секунд и отпускает. В случае Вьюги/Крио во врага летит сосулька, которая на протяжение пяти секунд наносит ощутимый дополнительный урон. И вот, казалось бы, тебя уже не бьют, а здоровье все падает и падает, и нет этому конца. Яд Тимо – и то гуманнее. И вновь громкое и яростное FFUUUUUUUUUUU~

А для того, чтобы получить самый обыкновенный стан, надо качаться и качаться. Хотя есть персонажи, которым тот же стан выдают на первом же уровне.

Целительница, она же Жрица

Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить?


Что такое баланс, почему его нет в Prime World и как с этим жить?

Имба со знаком минус. Heal Potion с ножками, который занимает в команде место полноценного бойца.

Не надо криков, мол, нужно уметь ей играть! Играть нужно уметь всеми. В рандомной игре Целительница – воистину бесполезный придаток. Это чистой воды поддержка, которой не хватает разве что мохнатых пумпонов на руках, чтобы скакать вокруг союзного героя и орать кричалки.

Саппорт, который ТОЛЬКО хилит – это не саппорт, а фигня, извините. Все, что есть у этой героини для борьбы – это автоатаки, которые не особо-то и дамажат. Ни одной абилки на контроль у Жрицы нет, много урона нанести она неспособна просто физически. И потому, когда надо оказать хоть какое-то реальное содействие союзникам, единственное, что может сделать Жрица – изобразить из себя танка, которого вынесут за считанные секунды. О том, чтобы догнать, оглушить, затормозить, добить, речь даже не идет, потому в одиночку она не выстоит. В то время как практически любой саппорт в LoL прекрасно может стоять соло и вдвое быстрее качаться.

Расхожее на форуме и в чате мнение насчет Целительницы – что она должна «координировать» зерг раш, собирая вокруг себя три-четыре десятка крипов и снося таким образом всю вражескую линию. Идея хороша, но поднимается вопрос, каким местом это соотносится с ролью саппорта, если при описанной тактике получается пушер? К тому же, эта тактика сгодится в игре разве что против ботов, потому что живой человек, в отличии от напичканого скриптами ИИ, просто ни за что не позволит Жрице собрать вокруг себя легион крипов. Несанкционированный зерг раш за считанные секунды сносится любым магом, Жрица тоже выносится двумя-тремя ударами промеж ушей, и никакой хил тут не спасет.

Одним словом – балласт.

Помимо того, сколько западла из-за несбалансированных персонажей ожидает непосредственно в самом бою, творящееся ПЕРЕД боем тоже вызывает массу вопросов.

Сборка на героя

Герой у нас собирается в черт-те-что и сбоку бантик – мало того, что еще не имея представления, против кого предстоит играть, а даже не зная, кто союзники. То есть шанс выйти на поле в состоянии «полностью мимо кассы» - очень и очень ненулевой.

Но есть отдельные хитрожопые товарищи, которые...

Впрочем, не будем об этом. Это действительно печально, когда «магазин» распространяет не только «таланты», которые повышают характеристики героя и слегка бафают союзников, а и такие таланты, которые дают контроль над вражескими юнитами.

Имба образуется как раз от того, что нет общедоступности в элементах сборки. То есть, фактически, герою может быть просто нечем ответить, если у противника окажется шмотка (у меня не поворачивается язык называть это талантами, простите) жирнее, чем просто на повышение базовых характеристик.

Механизм подбора команд

Десяток игр против русскоязычных рандомов (да, я не зря на этом внимание сакцентировала: полуанонимная гопота из соцсетей, которая хамит как дышит, тоже может навести на мысли о том, что что-то в датском королевстве попахивает) показал, что рандомные команды собираются немного непонятным образом.

Возможно, это только лично моя проблема как низкоуровневого женского персонажа с дурными привычками, передавшимися из LoL. А возможно и глобальнее.

Вьюга была мне доступна уже на первом уровне, сразу же. Белая Маска будет доступен на 15 уровне, покупается он за шестизначную сумму игровой валюты. Что кагбэ намекает на некоторую «незначительную» разницу в мастерстве между игроком, вооруженным Вьюгой, и игроком, вооруженным Белой Маской.

В связи с чем возникает следующее недоумение: каким образом в одну команду, собранную рандомом, попадают, скажем, Маша 1 уровня со Вьюгой и Катя 15 уровня с Белой Маской? Или каким образом Маша 1 уровня будет стоять против Кати 15 уровня, если у них настолько разные уровни мастерства и наборы геройских талантов? Справедливости при таком раскладе – ни на полшишечки.

Далее – сам пик. Это полный и стопроцентный корейский рандом, потому что только из-под руки корейского рандома может выйти команда, в которой три Вьюги и два Громовержца. В MOBA (сколько Нивал ни открещивайся, это пока единственный доступный боевой режим) без тимплея далеко не уедешь, поэтому отсутствие возможности у игроков внутри команды междусобой как-то согласовать все, что будет происходить, и сделать сбалансированную команду – это пичяль-пичяль. Blind Pick на данный момент, с его потрясающими механизмами матчинга, вполне допускает появление на свет рандомной команды, состоящей полностью из голых саппортов. Что кагбэ тонко намекает на... гхм... фелляцию на протяжение всего боя.

В общем, баланса тут столько же, сколько веры в бога – в нашей дорогой РПЦ.

Скорость прокачки

Опыт последнего десятка игр показал, что лесники в Prime World еще страшнее, чем в любом другом дота-клоне. Если в нормальных условиях все качаются с приблизительно одинаковой скоростью, а лесники еще и немного отстают по уровню, то здесь дело обстоит совершенно иначе.

Десять минут релокации органов размножения на зуме – и в лес, откуда в ближайшие полчаса игрок, увешанный свитками, не вылезает ни на секунду. И в итоге в 5 случаев из 10, что я пронаблюдала, мы имели в команде лесника, опережающего союзников минимум на 6 уровней.

Это тоже огромная дыра в балансе.

Не отрицаю, что во многом из вышесказанного изрядная доля негодования, потому что увиденное в игре противоречит укладу, к которому я привыкла. Но когда исход игры решает вовсе не то, насколько на самом деле скиллованные игроки в команде вашей и соперника, а то, кто сделал более читерскую сборку еще до игры, это реально плохо. Многие персонажи исходно неравны по силам, контроллящие таланты вносят еще больше неравенства. Абилки, которые навешивают на жертву целую пачку негативных эффектов, каждый из которых и по отдельности-то – неприятнее некуда, тоже не радуют. При том, что персонажи сами все однокнопочные (на форуме PW один из юзеров писал про Жрицу, что вся тактика игры ею – это раз в 1,5-2 секунды жать на кнопку хила), смесь просто гремучая. Я прекрасно понимаю, что все «новшества» следуют из желания как можно сильнее отдалиться от стандартов, заданных для клонов DotA, но в попытках от них отойти родились совершенно ужасно уродующие геймплей и лишающие его смысла вещи.

MMORPG Prime World – очень похожа на такую популярную игру, как DotA, тем не менее, она имеет серьёзные отличия. Вообще, Prime World – самобытная игра, имеющая ряд собственных особенностей. Нельзя сказать, что она сложна для восприятия и что обучение основным игровым аспектам даётся тяжело всем без исключения. Prime World никого не запутает и не заставит бродить в неведении, однако, в ряде игровых моментов всё же присутствует некоторая специфика, с которой лучше ознакомиться предварительно.

Prime World – командная, динамичная и увлекательная игра, которая снабжает геймера огромным количество всевозможных эмоций. Хорошо, если эти эмоции положительные, а не отрицательные. Вот и давайте попробуем освоить некоторые игровые процессы и ознакомиться с десятью основными правилами ведения боя.

Путь новобранца.

В Prime World нет никаких артефактов. Надеяться персонаж может только на собственные игровые характеристики. Помимо правильной прокачки, главнейшее умение, которое позволит с завидным постоянством ощущать вкус победы – умение вести бой. Именно от слаженных командных действий и пресловутом умении работать в коллективе, и зависит итог любой битвы.

Все персонажи в мире Prime World делятся на мужчин и женщин. Притом, что в игре существуют две враждующие расы, их умения и характеристики ничем не отличаются друг от друга. После завершения регистрации и входе в игру, перед игроком появляется стартовая локация в виде города. Помимо основных и понятных построек, здесь будет баня и опочивальня. Не стоит пренебрегать передышкой. В отличие от многих подобных игровых проектов, герои Prime World устают, а чем бодрее герой, тем больше шансов на победу. Однако помимо таких элементарных и очевидных моментов, Прайм Ворлд содержит теневые, неписаные правила ведения боя, несоблюдение которых ничего хорошего не принесёт ни самого игроку, ни его команде. Давайте ознакомимся с этими правилами.

Двенадцать простых правил.

Правило первое: не нужно проявлять излишний героизм. Подвиг одного – преступная халатность другого. Несмотря на огромный соблазн показать себя настоящим воином, геройствовать всё равно не нужно. Погоня за почти добитым героем может кончиться плачевно для догоняющего. Противник затащит героя под свою башню, где догонявший будет расстрелян и разорван крипами. Что уже говорить о том, что не стоит бросаться на двоих героев одновременно. Никаких шашек наголо. В атаку можно бежать только при поддержке товарищей по команде. При первой же опасности, не нужно стесняться отступать к своей башне или меняться позициями с боевыми соратниками, покидая передовую и уходя вглубь. Погибнуть есть смысл лишь тогда, когда игрок будет уверен, что смерть его персонажа была не напрасной.

Правил второе: драться под вражеской башней можно только в исключительных случаях. Нужно пресекать все попытки соперника заманить вашего героя под башню. Начав поединок в радиусе действия оной, игрок может быть уверен в своём поражении, поскольку получать по шее придётся не только от героя противника и его крипов, но и от вражеской башни. А если уже пришлось напасть на противника у её подножия, то нужно обязательно следить за тем, чтобы башня врага стреляла по крипам, а не по вашему главному герою.

Правило третье: взаимовыручка – основа основ игры Prime World. Не стоит бездумно играть во встроенные в данную игру мини-игры или бесцельно бродить по лесам, воюя с мобами. Prime World, как это утверждалось ранее, – командная игра. Если игрок видит, что товарищам нужна его помощь, даже если его не просят о подмоге, то всё равно нужно помочь союзникам. В то же время, не нужно самому стесняться просить о помощи. Здесь, как и в реальной жизни, взаимовыручка – главнейшая вещь.

Правило четвёртое: не нужно засорять командный чат. Боевой чат имеет вполне конкретное назначение, а засорение оного будет только отвлекать от игрового процесса союзников. Следовательно, общекомандное КПД уменьшится. Если персонаж игрока не блещет достижениями, а его статистика свидетельствует о том, что он – отличный тренажёр для прокачки вражеских героев, то лучше вообще помалкивать до поры, до времени. Если совсем нечем заняться, то лучше отправиться на прокачку в лес. Это будет полезнее, чем ругаться с другими игроками.

Правило пятое: не нужно сбегать в замок. Стандартный командный бой в Prime World длится, ни много ни мало, около тридцати минут. Если уж было решено включить игру и отправиться в рейд, то нужно позаботиться о том, чтобы никакие отвлекающие факторы не помешали закончить поединок. Трусливый побег в замок не только сильно осложнит положение вашей команды, участникам которой придётся драться в меньшинстве, но и подпортит статистику самому персонажу.

Правило шестое: не нужно излишне много проводить время за Зумой. Согласно рассказам аксакалов и старейшин Prime World, ранее эта самая Зума давала персонажу хорошую прокачку. Команда, не имевщая квалифицированного «зумера» обречена была на поражение. В процессе эволюции ситуация несколько изменилась. Теперь Зумой не сильно прокачаешься. Хотя, играя, к примеру, героем класса Убийца, можно проводить время за данной мини игрой, не забывая раздавать коллегам по оружию свитки, но, когда начинается серьёзная рубка, абсолютно все причастные должны бросать всё и присутствовать на поле боя непосредственно.

Правило седьмое: не нужно «танковать» персонажами класса Убийца. На самых первых порах игры, геймеру уже будет понятно, что герои отличаются по характеристикам и своему предназначению. Один класс хорошо держит удар, второй хорошо убивает, а третий – это класс поддержки. Все герои важны, все герои нужны. Удел «танка» – начинать бой и принимать на себя основной урон от вражеских ударов. Удел Убийцы – подбегать, убивать и убегать. Не стоит начинать бой первым, бросаясь на толпу подготовленных соперников.

Правило восьмое: не нужно забывать о талантах. Таланты приобретаются, как в бою, так и в библиотеке. Тщательная подборка талантов для каждого персонажа – половина успеха. Персонаж, владеющий талантами, которые он получил по умолчанию, никогда не достигнет той вершины, которой достигнет персонаж с грамотно подобранными навыками. Для ознакомления с перечнем талантов и ассортиментов их комбинаций нужно просто зайти на игровой форум и почитать интересующие тему по каждому из классов. Там всё давно уже расписано, разжёвано и разложено по полочкам.

Правило девятое: не нужно опускать руки, предлагая капитуляцию. Сдача на поле боя – едва ли не самая нехорошая штука в игре. Поднявший белый флаг рискует получить огромную дозу негатива от союзников, коих данная акция будет раздражать не на шутку. Перед тем как сдаваться, нужно бросить быстрый взгляд на однополчан. Возможно, у них дело гораздо лучше. Не нужно отчаиваться, достаточно просто собрать волю в кулак, сосредоточиться и продолжить действовать. Часто бывает так, что в начале игры ситуация развивается не лучшим образом. Порой, оная даже кажется катастрофичной, но к середине битвы расстановка сил на поле боя может в корне поменяться, а команда может запросто победить. При этом не нужно демонстрировать излишнее мужество, когда дела откровенно плохи. Если собственные линии пробиты, а разница по очкам и уровням огромна, то отказ предлагаемой сдачи – пустая трата времени всех боевых товарищей.

Правило десятое: не нужно отвлекаться. Главный бич игр типа DotA и Prime World – т.н. «нубы», которые непонятно зачем зашли в игру и непонятно, что в ней делают. Команда из пяти персонажей должна быть чёткой и слаженной боевой единицей. Откровенное пренебрежение коллективными действиями, простаивание или невнимательность не только не принесёт пользы, но и навлечёт на игрока массу критики в виде всевозможных ругательств, которые, так или иначе, всё равно пропускает встроенный в игру фильтр. Следовательно, теряется весь смысл игр, который, как известно, состоит в том, чтобы давать игроку приятные впечатление и эмоции.

Правило одиннадцатое: перед боем нужно распределить позиции. Определиться, кто будет играть соло, а кому понадобится поддержка. Сделайте это сами, если подобной инициативы не последует, или она будет не грамотной с вашей точки зрения. В это же время, и самому игроку стоит прислушаться к тому, что говорят «старшие» и более опытные игроки.
Правило двенадцатое: всегда нужно носить с собой свиток телепорта. Пока игрок будет вести бой на вражеской базе, собственная команда может запросто потерять одну из сторон. Чтобы этого не произошло, нужно всегда носить в запасе телепортационный свиток, который перенесёт героя в нужное место.

Это были десять основных боевых правил, соблюдение которых сделает вашу виртуальную жизнь и жизнь ваших однополчан по Prime World, интересной и успешной.